Remedy新作玩家锐减,合作射击真成大厂翻车新黑洞?


咱们一开场就得来点刺激的,朋友们,话说Remedy Entertainment不是横空出世的菜鸟,毕竟人家之前端出来一锅《控制》,当时让不少人“哇塞”了一把,想着新的合作射击游戏《FBC:Firebreak》上线,能不能再掀个小高潮,结果呢?现实啪啪打脸,不仅复刻了“高开低走”,而且这回直接给砸地下室去了。

本来外界数据看着还怪有希望,什么“玩家突破百万”一串锣鼓敲得很响,其实多少有点虚高。

Steam上在线人数一翻,哥,全网不到两百人在线,这场面要搁自习教室都塞不满,还说啥火不火。

更惊悚的是,游戏刚卖出去不到俩礼拜,Steam已经跌到实时百人以下,有点像过气网红,还没等热搜起,中午饭点儿就没人接待了。

托马斯·普哈,这位Remedy的传播总监,跑出来给他们自家站台,采访里干脆把锅往《控制》IP认知度身上一推,意思是“咱们这系列世界观,群众不太懂”。

好家伙,这波操作直接让人嗅到了几分“甩锅侠”的气息,也没谁了。

其实也不怪他太心酸,看看同行隔壁的《Apex》《命运2》人气儿杠杠的,咱们这新作不仅没能跟宇宙级大IP共振,反倒成了个半路折翼的飞鸟。

现在Remedy表态说:“大家别慌!我们会持续更新,把内容肝出来还不信吸不回玩家”,但这话听着怎么说呢……有点像医生在ICU病房门口,跟家属拍胸脯打包票:别慌,我们救,能不能救回来还难说。

业界很多分析师抱着胳膊旁观,直接点明,这游戏怕是撑不过三个月,三个月一晃,世上无此人,这大概率要成为新晋“速朽之王”,比隔夜的麻辣烫还让人遗忘得快。

说白了,这波Remedy算是摊上了“明知山有虎,偏向虎山行”那一档。

他们不是没经验,《控制》怎么更新、怎么做剧情、怎么挖坑再填,他们全部都门儿清,但新花样这一出,其实真的难。

现如今游戏圈子的生态,射击合作类型市场就是头部大佬寸土必争,当你没有超高IP绑定,没有社交传播力、没有打击感创新,光靠老牌厂子出品的flag,到头来全靠情怀买单——但情怀终究救不了销量,玩家用脚投票,数据面前谁也装不下去了。

再说说这数据的猫腻,当初宣传口径动不动百万,殊不知这些数字里夹杂了多少免费玩家,XGP和PS+这种白嫖党,体验一下就走人的习惯谁都懂。

Steam这种现场感监控最准,谁还会骗自己?投入产出比一对比,简直是商战滑铁卢现场重现,大家打心眼里不得不服一句“理想很丰满,现实太骨感”。

Remedy团队其实也是一肚子委屈和无奈,想当年ALAN WAKE和《量子破碎》还挺圈一波粉,结果换了个合作射击赛道,反倒弄成自家IP没人识,像隔壁班新老师,学生见了都问:你谁?

如果单论玩法,其实Firebreak的机制也不是完全拉胯,射击手感、配合机制还是有一套,但是到了市场,就是这么不讲理,现在的玩家真挑剔啊,没有劲爆的创新和持续粘性,真没人愿意为重复刷任务买单。

行业大佬们大眼瞪小眼,已经习惯了头部产品碾压式吸附,每个玩家的时间都掰成八瓣花用。

这类合作射击想活下去,只能内卷极致,要么像《命运2》那样内容堆成山,天天有新花样;要么拉投资、抱大腿,有钱烧营销,硬砸曝光。

偏偏Remedy这回两手空空,连基本的社群氛围都冷冷清清,Steam在线人数天天新低,有种“伪社交”气息——上线一看,没人跟我组队,谁还玩?

再扯回来,Remedy官方还说要“用新内容持续更新”,说得倒挺胸有成竹。

可说句不中听的,市场留给新作的容错窗口只有最开始那一阵风口浪尖,你要真想往后靠更新翻身,那得看你是不是鹅厂还是微软,这点投入有多少底气做这事儿。

游戏上线不到两周,用户活跃就成这样,靠后续“抢救”,难度比高数还高。

要真是IP有号召,新作还有热度,早就社交网络喊成一片“爷青回”,哪儿用得着官方天天解释、反复喊话。

托马斯·普哈的采访其实也挺让人唏嘘,他承认了《控制》的影响力不够,没带起新作的热度,这算是一种现实的无奈。

归根结底,Remedy真不是个差劲开发商,只能说这波押宝押错了赛道,IP联动失灵,合作射击的天花板高得离谱,新玩家拉不进来,老粉又不见得跟得上,尴尬得很。

具体到Steam这一片,在线人数俨然成了“眼见为实”的无情公开数据,所有的商业溢美之词都掩盖不了门可罗雀的事实。

一款上线不久的新作,一天到晚连两百人都凑不齐,这画面说白了有“自找凉凉”的意味。

整个Remedy团队当然不想放弃,但时势比人强,市场既不等待谁也不惯着谁。

外行看热闹,内行心里苦。

合作射击赛道的竞争,说难听点就像皇帝选妃,得宠那一两个风头玩家全捧,剩下的十有八九“被冷宫”。

Remedy的“人工续命式”补救策略,也许能续点命——但“人工”俩字已经预示了后劲不足。

市场热点一过,哪怕下一波更新再厉害,原有玩家已走,就像在荒岛开派对,热闹都靠自己喊。

再退一步讲,游戏产业早就进入了全平台免费+商城微交易的闭环营销年代,拉新得靠大IP,留人就得靠社群和内容双维发力。

Remedy没想到的是,这游戏就像一颗炸药包没响,直接变成散沙,完全铺不出营销效应。

说玩家们“用完即弃”有点狠,但看看同类作品的生存状态,也确实没太不妥。

其实,这不是第一次有知名厂商折戟合作射击。

前几年,不少老IP、金牌团队杀入这一领域,结果全线溃败,到头来还不都是“大家起哄来,结局各回家”。

Remedy这次公开承认失利,相比之下倒还算体面,最起码没在那儿死撑“数据好,就是没推广到位”——甩锅也要讲艺术吧。

有人说是不是玩家口味变了,其实吧,根本不是鸡蛋里挑骨头,现在游戏赛道就是“卷”到变态级别,故事、玩法、社群、营销样样缺一不可。

你要指望蹭老IP热,或者靠几年磨一部慢工细作,分分钟被活跃用户打败。

现在谁家游戏一年能还活着?那得托祖上积德。

Remedy一直想翻盘,也情有可原。

毕竟任何一个有理想的团队,都不想自己家新作做成“短视频热搜一卡即走”。

但现实就是这么扎心,数据冰冷,舆论冷漠。

Steam上“百人在线”说出来都让设计师寒心。

不过就现在Remedy的态度,主动认账了,心里还是有点追求和责任的,也算有担当。

游戏圈讲究的是创新与坚守并行,但失败也是一种经验,这么多厂商栽过的坑,至少提醒后来人:“别迷信大IP联动,也别太高估免费用户的留存和转化。”

真要说给同类厂商什么金玉良言,好像也没啥捷径——内容创新不能虚,只想着割韭菜还不如早点洗洗睡。

Remedy团队或许下次还能卷土重来,只希望下回他们能稳住心态,多靠口碑少蹭情怀,毕竟猎奇只是流量,长存还是靠核心玩家。

“人工续命”不是长久之道,愿他们未来有新作,不再是测试人气水温的小白鼠。

说到这儿,还是想问你一句:你觉得合作射击型游戏还能翻身吗,还是这赛道专属于顶流?欢迎留言,一块唠唠。

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