预约超800万的小众游戏火了!竖屏射击+复古动画,不氪金也能玩爽?
你玩游戏时有没有过这种纠结?要么画风戳中你但玩法无聊,要么玩法有意思但画面没感觉,想找个 “颜值” 和 “实力” 都在线的,怎么就这么难?
最近有款游戏挺特别,明明是相对小众的风格,公测前全网预约却破了 800 万,TapTap 和好游快爆上的期待值还稳定在 7 到 8 分。今天就跟大家聊聊,这款游戏到底凭什么吸引了 25 岁以上的怀旧玩家,还能圈住更年轻的用户?
先说说它最不一样的地方 —— 把三种看似不搭的东西揉到了一起。既有竖屏飞行射击的爽感,又加了每次玩成长路线都不一样的随机玩法,最特别的是画面,用的是上世纪的复古橡皮管动画风格,玩起来既有小时候看老动画的怀旧感,又有新玩法的新鲜感,这种 “卡通战斗” 的氛围,市面上还真不多见。
这款游戏是 2023 年底正式启动的,团队不算特别大,但有大几十人,其中一半都是美术。能看出团队在画面上花了不少心思,毕竟要做橡皮管动画,可不是简单贴个贴图就行。
提到橡皮管动画,可能有人会问:这到底是啥风格?其实它的灵感来自上世纪 30 到 80 年代的美国动画,那时候技术有限,却能做出特别有想象力的内容 —— 角色表情夸张,肢体软乎乎的像橡皮管,还有独特的节奏和阴影处理,看着就很有劲儿。
为了还原这种感觉,团队没走捷径,坚持逐帧手绘,而且用的是 “一拍一” 的标准,也就是每秒 24 帧,每一秒的动作都要画 24 张图。这种做法在国内游戏里很少见,虽然费时间费成本,但出来的效果确实不一样,角色动作又流畅又有张力。
为啥要花这么大功夫做这种复古风格?团队说,就是想靠有限的技术装下无限的想象。比如 BOSS 的头是个时钟,会随着战斗变化材质,一眼就能看出它的攻击意图;还有角色的动作节奏、画面里的荒诞感,都是为了让玩家感受到那种简单又纯粹的乐趣 —— 这也是他们做这款游戏的初心,想满足那些没被充分挖掘的玩家需求,让大家找回玩游戏最本真的快乐。
不管画风多好,游戏最终还是要靠玩法留住人。这款游戏在传统竖屏弹幕射击的基础上,做了两个挺关键的改动,正好戳中了很多玩家的痛点。
第一个是不搞 “数值碾压”。很多射击游戏玩到后面,要么靠氪金堆战力,要么抽不到稀有角色就没法玩。但这款游戏强调 “操作>数值”,更看重你怎么搭配策略,而不是你有多少强力卡。而且团队有个 “全员无废卡” 的想法,哪怕是 A 级角色,在美术、性格、技能上都有自己的特点,特定玩法里还能发挥大作用,不用因为稀有度低就放弃喜欢的角色。
第二个是优化了竖屏操作的问题。玩竖屏游戏时,手指很容易挡住弹幕,一不小心就翻车,特别影响心情。团队注意到了这点,特意降低了操控区附近的弹幕密度,还放宽了判定难度,手残党也能玩得轻松些。
养成系统也没搞得多复杂,算 “浅而有味” 的类型。有角色、装备、僚机这些常见的,但重点是能搭配出不同的策略组合。氪金方面,用的是 “抽卡 + 广告奖励” 的方式,日常做活动、领福利就能拿到角色,普通玩家不用花太多钱也能玩下去。
除了主线推剧情,游戏里还有不同的模式:想爽一把就玩 “气球派对”,想挑战自己就试 “弹雨风暴”,躲弹幕的难度特别高。而且会按赛季更新内容,每次都围绕特定角色展开,不用担心玩着玩着就没新东西了。
一款游戏好不好,玩家的反馈最真实。之前测试的时候,大家提了不少问题:有人觉得福利少,怕被逼着氪金;有人担心 A 级和 S 级角色差距太大;还有人觉得操作界面不够顺手,盼着多更点新内容。
团队也没敷衍,针对这些问题做了不少调整:公测直接加了 100 抽的福利,还送免费的 A 级角色;把角色强度重新平衡了一遍,缩小了稀有度之间的差距;操作界面也优化了,新玩法、剧情副本和角色的更新计划也加快了。每轮测试后都会大改一次,就是想让上线的版本能让大家玩得舒服。
现在游戏还搞了跨界联动,第一次就选了《猫和老鼠》。为啥是它?因为两者的风格太搭了 —— 都是复古美式卡通,还都能给人带来纯粹的快乐。不过联动也有挑战,要保留汤姆、杰瑞的经典形象和动作,又得让他们融入游戏的世界观。团队最后参考了上世纪的原版动画造型,还坚持用逐帧手绘的标准来做,就是怕破坏了那种怀旧感。
未来联动也有原则,优先选美术风格和精神内核契合的 IP,比如其他复古美式动画、橡皮管风格的;如果遇到风格不一样但主题对味的,也会试试怎么把美术融合好。
内容更新上,团队打算走 “双线”:一方面按赛季推新角色,结合剧情和副本让玩家跟角色更有感情;另一方面会探索融合经典射击元素的新玩法,甚至在规划有策略性的非传统 PVP 模式,不过现阶段还是先把射击玩法的创新做扎实,可能会用限时活动的方式先试试轻量化的副玩法。
长远来看,团队想把这款游戏打造成一个能长期发展的原创 IP,先把游戏本身做好,再慢慢拓展世界观和角色事,未来说不定还会做动画、周边,让这个 “复古卡通世界” 变得更丰富。
大家也不用担心美术产能的问题,虽然逐帧手绘工作量大,但团队已经有了成熟的流程,靠标准化手册、精细分工和提前规划来提高效率,保证后续内容能稳定输出。
现在二次元游戏扎堆,AAA 级大作的成本又越来越高,这款游戏其实给行业提了个醒:中小团队不用非得跟着大潮流走,聚焦某一种特别的风格,把经典玩法做创新,再坚持长线运营,照样能满足特定玩家的需求,还能做出自己的特色。
它不搞 “付费变强” 那套,新角色带来的是不一样的乐趣,而不是碾压式的强度,就是想让玩家因为喜欢这个玩法、这个世界而留下,而不是被氪金绑定。
最后想问问大家:你平时玩游戏会特意找小众风格的吗?这款竖屏射击 + 复古橡皮管动画的游戏,有没有让你想试试?如果未来出联动,你最期待哪个 IP?欢迎在评论区聊聊,也可以收藏这篇文章,后续有新消息还能回头看看~
