西山居CEO邹涛:玩家们又肝又氪,证明他们喜欢这款游戏


在这几天金山集团放出了2025第二季度的财报,金山软件系业务收入较为平稳,然而游戏板块整体走势向下,金山内部总结指出核心原因为《剑网3》与《尘白禁区》等产品均表现欠佳。

在后续的电话会议上,金山旗下网络游戏相关的问题成了大热门,不过相较于已经运营多年的剑网3,更多人对西山居在Q3期内新上线的游戏《解限机》表达了浓厚的兴趣。

金山CEO邹涛也就此话题作了一系列回复,只不过他对《解限机》目前所面临的窘迫境况的解读,看待问题角度却十分清奇。

“玩家又肝又氪,反倒证明他们喜欢这款游戏”

事实上,这种观点早已成为了全游戏行业的普遍共识。

先从肝的角度上来说,自从DOTA2首次推出“通行证”这个功能概念之后,这种拿时间赚奖励的设计便迅速被无数厂商所青睐,成为了最高效提升玩家留存的方式。

而让这种设计在国内流行起来的产品,最早可以追溯到腾讯旗下的两款手游《穿越火线:枪战王者》与《和平精英》。

通过远高于通行证价值数倍的道具奖励,瞬间吸引了大批有时间但没有动力开游戏的玩家,在商业模式得到印证之后,你已经看到了如今游戏标配通行证的奇观,这也更成了很多小游戏产品收入的核心来源之一。

而类似《金铲铲之战》这种单个道具价值较高的游戏,玩家选择通行证的意愿还在进一步飙升。

按照正常计算,通常打满一个通行证需要一至两个月的碎片化时间,虽然对于普通玩家来说这个过程已经算十分煎熬,但在真正的“肝帝”眼中,通行证还远远没有达到能称之为“肝”的境界。

继续往回看,便能找到“肝”的原始形态——“肝进度”。

几乎所有老牌游戏都存在类似设计,而肝进度更多是出自于玩家个人,用时间与耐心来换取本应需要大量氪金才能获取的道具,从中收获成就感。

例如《球球大作战》中的圣衣,通过日复一日的挑战生存模式收集素材,就算技术一般平均每个月也都能攒下来一款。

我身边也不乏在《QQ飞车》《火影忍者》等游戏中当肝帝的朋友,玩游戏分币不充就是肝,不在乎段位也不在乎更新了哪些新玩法,只管每天上线将日常与活动打完拿到零碎的点券与金币,直到出现了心仪的角色再一股劲将存了几个月甚至半年的金币倾泻而出。

而氪金就更是一个老生常谈的话题了,我相信99.99%的玩家对于氪金都是抵触心理,更不用谈从氪金中得到乐趣这种相当招笑的观点。

全球的游戏厂商在这一点上也做了很多妥协,无论是网游产品亦或者是手游产品,氪度一直在逐渐减少,而福利却越来越多。不难发现同品类竞品越多的游戏,对平民玩家的宽容度也越高,为的只是稳住玩家基数,让服务器活跃起来。

最后回过头来看“玩家又肝又氪,反倒证明他们喜欢这款游戏”这句话,其实有一个非常重要的前提,就是游戏本身要有趣,让“肝”与“氪”以玩家的意愿出发,而非受制于策划,变成了为了肝而肝,为了氪而氪。

玩家愿意花时间玩,愿意为了优质体验买单,证明他们喜欢这款游戏。

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