仅3人耗时15个月,这款国产乙游凭什么能被称为年度励志?
讲白了,现在做独立游戏,尤其是在国内做女性向,本质上就是一场行为艺术。
你以为是追逐梦想,其实是表演一个“如何优雅地被现实按在地上摩擦”。
大部分人演着演着就真被摩擦到退场了,但总有那么几个狠人,不仅没退场,还反手给了现实一个大耳刮子。
《我的恋爱逃生攻略》这个游戏,就是这么一出反杀爽剧。
一个三人小团队,用15个月的业余时间,捣鼓出了一款Steam特别好评的乙女游戏。
首发28块钱,(28块钱,现在够干啥?
买杯奶茶都不够,还得是丐版奶fe茶),回本看起来指日可待。
这故事听起来是不是特别励志,特别鸡汤,特别适合配上BGM发朋友圈?
醒醒。
这根本不是什么励志故事,这是一份血淋淋的、写满了“如何不作死就不会死”的独立游戏生存指南。
这三位姐们,用实践告诉我们一个硬道理:在游戏圈,光有热爱屁用没有,能活下来的,都是懂“止损”和“风控”的狠人。
一、所谓梦想,都是算计好的“风险投资”
你看文章里写得特文艺,三个好朋友吃着火锅唱着歌,突然就决定要做游戏了。
一拍即合,为爱发电。
你敢信?
别逗了。
这三位——编剧、策划、美术,全是在游戏大厂里被福报和PUA喂了好几年的“老油条”。
一个从业3-5年的人,对做游戏有多九死一生,心里能没点B数吗?
她们比谁都清楚,自己攒钱做游戏,跟拿工资在澳门梭哈,刺激程度差不了多少。
所以,那顿火锅上敲定的,根本不是什么虚无缥缈的梦想,而是一个极其务实的项目规划。
你看她们的决策:
1. 赛道选择:乙女游戏。
为什么?
因为这个赛道虽然卷,但用户粘性高、付费意愿强,而且,最重要的是,AVG形式对三人小团队来说,开发成本可控。
没选3A,没选开放世界,甚至没选需要复杂数值系统的卡牌。
这就是精准的自我定位,知道自己几斤几两,有多大锅就下多少米。
2. 体量控制:上来就定了,三个人,一年左右的开发周期。
这叫什么?
这叫设定明确的Dead Line。
很多独立团队怎么死的?
就是死在“我还能做得更好”的幻想里,需求无限膨胀,项目无限期延期,最后现金流一断,直接GG。
她们从一开始就强制“收束需求”,保证游戏能“完整”。
完整。
这俩字,是多少独立游戏的墓碑上都没能刻上的。
3. 技术路径:没程序?
直接用现成的编辑器。
后来编辑器不够用了,怎么办?
找外包,重置底层。
策划甚至为此自学新编辑器。
这说明什么?
说明工具不重要,解决问题最重要。
她们没有陷入“必须自研引擎才牛逼”的技术迷思,而是选择了最高效的路径。
所以你看,哪有什么头脑一热,全都是在刀尖上跳舞的精妙算计。
这不叫为爱发电,这叫“天使轮融资来自创始人自有资金,并采取极限压缩成本的MVP(最小可行产品)模式进行市场验证”。
讲白了,就是一场教科书级别的低成本创业。
二、舆论危机?不过是砍掉成本中心的果断
开发游戏,最怕的不是没钱,而是把钱和精力花在没意义的破事上。
然后,最没意义的破事就来了。
第一个是“鉴抄”。
人设图刚放出来,“总裁”“红瞳”几个标签一贴,好家伙,饭圈警察闻着味儿就来了。
“好像XXX”、“这不就是XX+XX的缝合怪吗?”。
唾沫星子能淹死人,最后直接快进到“抄袭”的帽子。
换成一般的小清新团队,这时候估计已经开始写八百字小作文哭诉自己多委屈了,然后陷入无穷无尽的自证陷阱。
证明你妈吃了两碗粉还是三碗粉。
但这三位姐们的操作堪称冷酷。
她们直接发了一篇措辞强硬的“鉴抄须知”,至今置顶。
翻译一下就是:“我们没抄,别来沾边,有这闲工夫跟你们掰扯,我游戏都多写两行代码了。爱信信,不信滚。”
这操作骚不骚?
太骚了。
她们明白,跟这帮人辩经,是纯粹的精力消耗。
她们只有三个人,每一个人的每一分钟都是宝贵的开发资源。
与其把时间浪费在无法产生价值的口水战上,不如赶紧把游戏做出来,用成品打脸。
“我们说我们有一个红的圆的东西……最后我们抬上来一个苹果。她们就说,哦你只是放个苹果,那没事了。”这个比喻,简直把那种舆论环境的荒谬性描绘得淋漓尽致。
第二个是“鉴AI”。
游戏上线前,又来了。
因为用了三渲二的素材,画风跟传统手绘不一样,又一波警察出动,开始“鉴AI”。
她们怎么处理的?
同样,不陷入辩论,直接甩证据。
素材是2016-2017年买的,那时候的AI连你家猫都画不明白,还画游戏场景?
公告一发,事实清晰,谣言自破。
这两次危机公关,都体现了一个核心思想:快速止损,聚焦核心业务。
她们深刻地明白,社区舆论就是个沼泽,越挣扎陷得越深。
最好的办法,就是一脚油门直接冲过去,别在烂事上浪费一秒钟。
这是创业者最重要的品质之一。
我是说,这事儿真的、真的很重要。
三、缺钱?缺钱才是最好的产品经理
所有故事里,最现实也最黑色幽默的部分,就是“穷”。
自掏腰包很快见底,怎么办?
众筹。
众筹了13.7万,听着不少,但平台规则只能先给一半。
六万多块钱,够干啥?
三个人的工资都不够发,更别提外包和配音了。
然后她们的操作就更野了。
没钱加配音,但有个专业的配音导演三番五次找上门,说看好你们,我来帮你们。
这叫什么?
这叫贵人相助?
不,这叫你的产品质量本身,吸引了外部资源的主动注入。
因为人家专业,看得出你这不是个草台班子,是个有潜力能成事儿的项目。
众筹的钱不够,怎么办?
卖周边。
设计周边套组,明码标价,公告里写得清清楚楚:“所获资金将100%用于游戏的继续开发”。
这不叫乞讨,这叫向你的核心用户发起“定向增发”,用未来的产品价值换取当下的现金流。
玩家愿意买单,是因为她们用demo证明了自己值得被投资。
到最后,发行商来了。
结果呢?
“聊不到一起去”。
发行商对女性用户的理解还停留在“宫斗”和“真人影游”上,拿着分析猪肉市场的逻辑来跟你谈素斋生意。
讲白了,资本连用户是谁都搞不清楚,就想进来分一杯羹。
她们的选择是什么?婉拒。继续自己干。
这整个过程,你会发现“贫穷”扮演了一个奇妙的角色。
正是因为穷,她们才必须把每一分钱都花在刀刃上;正是因为穷,她们才必须把产品打磨到能让玩家心甘情愿掏钱支持的程度;正是因为穷,她们才没有被不懂行的资本带到沟里去。
贫穷,成了她们最好的产品经理和风控官。
所以,这哪是什么励志故事?
这是一个关于三个在游戏行业被锤炼过的“老兵”,如何带着一身本事和对市场的清醒认知,用一套“小作坊极限生存法则”硬生生杀出一条血路的故事。
她们的成功,不是靠虚无缥缈的“爱与梦想”,而是靠:
精准的赛道选择和成本控制。
冷酷的危机公关和精力管理。
以及在贫穷的逼迫下,把产品和用户运营做到极致的商业本能。
她们的故事真正励志的地方在于,它告诉所有想做独立游戏的人:别做梦了。
先学会怎么活下来。
活下来,再谈其它。
当她们说“我们的积极性还在继续燃烧”时,我信了。
因为这种燃烧,不是靠鸡汤点燃的,而是靠实打实的收入、玩家正向的反馈和一次次战胜困难后建立的强大自信。
这火,灭不了。
